home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / MVB Docs 26.adf / 06 < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  40KB  |  791 lines

  1.  
  2.  
  3.     SKID ROW GIVE YOU THE DOX TO -CELTIC LEGENDS- TYPED BY --SCOOTER--
  4.     \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\-------------------//////////////////////
  5.  
  6. THE LAY OF CELTIKA
  7. ------------------
  8. MY NAME IS NIPHREDIL CELEBRIMBOR AND I AM SCLADE SINCE I WAS VERY YOUNG. I
  9. HAVE FOLLOWED STRICT TEACHING OF THE ROYAL SCRIBES AND SUNG PRAISES OF
  10. NUMEROUS HEROES SUCH AS ARTHUR,LANCELOT,ROBIN AND ROLAND. BUT NOW NOBLE LORDS
  11. AND GENTLE LADIES, I HAVE AN ENTIRELY DIFFERENT SONG TO SING YOU. TONIGHT,
  12. THE MEAD THAT YOU HAVE GENEROUSLY PROVIDED THROUGHOUT THE COURSE OF THE 
  13. EVENING OPENS WIDE DOORS OF MY MEMORY. THE CRASH OF THE SNIELDS AND THE CRIES
  14. OF BATTLE HAUNT MY SPIRIT ONCE AGAIN.YES, TOONIGHT, AS SURE AS THE NORTH WIND
  15. BLOWS AND THE WOLVES HOWL I SHALL TELL YOU A TALE LONG FORGOTTEN BY MEN.
  16.  
  17. THE STORY TAKES PLACE IN A KINGDOM BLESSED BY THE GODS.ONLY PEACE AND HARMONY
  18. EXISTED,AND FAIRIES AND SPRIDES LIVED SIDE BY SIDE WITH MERCHANTS AND 
  19. PEASANTS. THIS WAS A WORLD WHERE THE UNICORN TOOK HIS PLACE BESIDE THE DRAGON,
  20. A WORLD WHERE MAGIC WAS A NATURAL FORCE SUCH AS THE WIND OR THE RAIN. THIS
  21. MAGIC SURROUNDS US TONIGHT. WORLD WHOSE NAME LIGHTS UP THE EYES AND INFLAMES
  22. THE SPIRIT OF ELDERY. THIS WORLD IS `CELTIKA`. EACH PERSON CARRIES A PART OF
  23. `CELTIKA` INSIDE HIM,A SOURCE OF OUR MYTHS.SO, SEARCH DEEPER INSIDE YOU,
  24. SEARCH TO THE EDGE OF YOUR DREAMS, AND REMEMBER THE TIME WHEN THE WORLD WAS
  25. YOUNGER,STRONGER...REMEMBER NOBLE LORDS.
  26.  
  27. `CELTIKA` WAS A PROSPEROUS REALM WHICH LIVED IN PEACE FOR GENERATIONS. THIS
  28. PEACE HAD REIGNED SINCE THE `WAR OF THE SUMMITS` A BATTLE LOST BY THE MOUNTAIN
  29. GOBLINS TO THE BIRDMEN.
  30.  
  31. THE PEOPLE OF THE REALM LIVED IN PERFECT HARMONY. FROM TIME TO TIME, A FEW
  32. MONSTERS CAME TO DISTURB THE PEACE AND PROVIDED BY THE OPPORTUNITY TO SING OF
  33. THE HEROES EXPLOITS. CELTIKA WAS GOVERENED BY A COUNCIL FORMED OF ONE
  34. REPRESENTIVE FROM EACH RACE,AND THE DECISIONS OF THE COUNCIL WERE RESPECTED
  35. BY ALL BECAUSE THE RULINGS WERE GOOD AND JUST. THE EARTH IS STILL YOUNG AND 
  36. THE TREES ARE FILLED WITH FRUIT.THE RIVERS ARE FULL OF FISHES AND THE FORESTS
  37. RESOUNDED WITH THE CRIES OF YOUNG HUNTERS.
  38.  
  39. WITH THIS PROSPERITY AND MIXTURE OF CULTURES,CONSCIOUNESS REACHED PREVIOUSLY
  40. UNKNOWN PERCEPTION. EACH RACE HAS ITS OWN WAY OF SEEING THINGS, AND THE WISE
  41. MEN COMBINED THEIR VISIONS.UNDER THIS SYSTEM MAGIC BECAME AN EXACT SCIENCE.
  42. SCHOOLS WERE FOUNDED AND AMONG THESE SCHOOLS THE MOST PRESTIGIOUS ONE IS
  43. LOCATED IN THE CAPITAL `AVALLON`. THE MASTER OF THIS SCHOOL IS THE GREATEST
  44. MAGICIAN IN THE COUNTRY,RATHER, HE WAS THE GREATEST MAGICIAN FOR HE RECENTLY
  45. DIED. SINCE HIS DEATH, A DARK PERIL SHADOWS `CELTIKA`.
  46.  
  47. THE GREAT MASTER INSTRUCTED TWO EQUALLY SKILLED STUDENTS,`ESKELL` THE BLUE
  48. AND `SOOGROM` THE SCARLET. BOTH PUPILS WERE WITH SAME THIRST FOR KNOWLEDGE,
  49. BUT THEY HAVE OPPOSITE PHILOSOPHY. ONLY SOGROM SCHEMES TO DOMINATE HIS FELLOW
  50. MEN AND BECOME THE EQUAL OF THE GODS.
  51.  
  52. AS LONG AS THE MASTER WAS ALIVE, HE COULD CONTROL HIS TWO STUDENTS.
  53. UNFORTUNATELY, CONFRONTATION IS NOW INEVITABLE. SOGROM PROCLAIMED HIMSELF
  54. DEMOG(SUPREME MAGICIAN) THE COUNCIL APPOINTED ESKEL GRAND COMMANDER OF THE
  55. ARMIES OF `CELTIKA` AND ORDERED HIM TO ELIMINATE THE USURPER. THE DEMOG ALLIED 
  56. HIMSELF WITH THE FORCES OF EVIL AND DECIDED TO REIGN BY ANY MEANS POSSIBLE.
  57.  
  58. BATTLES HAVE BEEN GOING ON THROUGHOUT THE KINGDOM FOR YEARS, BUT VICTORY WILL
  59. BE DECIDED IN THE ISLANDS OF ROCHEBRUME.
  60. THESE ISLANDS ARE IMPORTANT SOURCES OF MAGIC AND WHOSOEVER CONTROLS THEM WILL
  61. HAVE ACCESS TO IMMEASUREABLE POWERS. DEMOG HAS TAKEN THE INITIATIVE AND ESKEL
  62. IS GETTING READY.ONCE THERE,EACH MAGICIAN WILL BE ABLE TO TELEPORT HIS TROOPS
  63. AND IF HE HAS THE NECESSARY POWER TO CONSTRUCT THE FORTESSES THAT HE WILL
  64. NEED.
  65.  
  66. THE EVENING OF HIS DEPARTURE,ESKEL, IS ALONE WITH THE SEVEN SOLDIERS OF HIS
  67. GUARD. IN HIS SACK, HE HAS SEVERAL VITAL VOLUMES THAT HE HAD FOUND IN HID
  68. DEPARTED MASTERS LIBRARY. A MANUAL OF WAR STRATEGMS BY `GUGEL`,THE WARRIOR
  69. KING. A BOOK OF SPELLS AND ATLAS OF ROCHEBRUM ISLANDS. ON THE STONE SLABS OF
  70. HIS LABORATORY,HE TRACES A CIRCLE WITH POWDER OF HIS OWN CREATION AND THEN
  71. STEPS INTO THE CIRCLE SURROUNDED BY HIS GUARDS. THIS ROOM IS SO FAMILIAR TO
  72. HIM THAT HE SEEMS TO SEE IT FOR THE FIRST TIME. AFTER CASTING ONE LOOK AROUND,
  73. THEN HE SAYS THE MAGIC FORMULA AND DISAPPEARS IN A CLOUD OF SMOKE WITH HIS
  74. GUARDS.
  75.  
  76. THE PASSERS-BY HEAR A DRY EXPLOSION. THE NOISE OF THE AIR CLOSES OVER THE
  77. VACUUM CREATED BY THE TELEPORTED BODIES.
  78.  
  79. IN THE MIDDLE OF THE PLAIN, ON A LITTLE ISLAND IN THE ROCHEBRUM ARCHIPELAGO.
  80. ESKEL AND HIS GROUP RE-APPEAR. THE ULTIMATE CONFRONTATION BEGINS. NOBLE LORDS,
  81. LISTEN TO THE STANDARDS WHICH CLASH IN THE WIND, SEE THE LIMMER OF SWORDS IN
  82. THE SUN, BREATH THE ACRID ODOUR OF FEAR WHICH FORMS HEROES. IN THE DISTANCE, 
  83. WE CAN HEAR THE ROLL OF THE GOBLINS DRUMS AND THE LONG SAD CRY OF THE ORAQUES
  84. BAGPIPES. THE DEMOG IS HERE AND WILL SOON PAY FOR INFAMOUS CONDUCT. HE WILL BE 
  85. DOOMED OR CELTIKA WILL BE HIS.
  86. ESKEL RAPIDLY CHASES THE BLACK THROUGH AWAY. WHILE ONE OF HIS MEN POINTS TO 
  87. THE APPROACHING TROOPS. IS IT GOBLINS OR SAVAGES?. NO MATTER! YOU MUST FIGHT
  88. FOR THAT WHICH IS DEAREST YOU...THE KINGDOM OF `CELTIKA` FOREVER THE LANDS
  89. OF Celtic Legends....
  90. ====================================-------==================================
  91.  
  92. LOADING AND SAVING
  93. ------------------
  94. SAVING A GAME
  95. -------------
  96. FOR SAVING A GAME YOU WILL NEED A FORMATTED BLANK DISK AND TO FOLLOW THESE
  97. INSTRUCTIONS...
  98.  
  99. * COME BACK TO THE MAIN MENU (BY CLICK9ING ON THE SCROLL/PARCHMENT ICON ON
  100.   THE STRATEGIC SCREEN)
  101. * ONCE THE MAIN MENU IS ON, REMOVE DISK 2 FROM THE DRIVE. INSERT YOUR BLANK
  102.   FORMATTED DISK THEN CLICK ON `SAVE`.
  103.  
  104. * WHEN THE SAVE HAS FINISHED AND THE DRIVE LIGHT IS OFF,REMOVE THE SAVED GAME
  105.   DISK AND INSERT GAME DISK 2 AGAIN. YOU CAN THEN GO BACK TO THE GAME BY
  106.   CLICKING ON START.
  107.  
  108. LOADING A SAVED GAME
  109. --------------------
  110. * GOTO TO MAIN MENU
  111. * REMOVE DISK 2 FROM THE DRIVE
  112. * INSERT YOUR SAVED GAME DISK INTO DRIVE, CLICK ON LOAD.
  113.  
  114. * WHEN THE LOAD HAS FINISHED AND THE DRIVE LIGHT IS OFF,REMOVE THE SAVED GAME
  115.   DISK AND INSERT GAME DISK 2 AGAIN. YOU CAN THEN GO BACK TO THE GAME BY
  116.   CLICKING ON START TO BEGIN GAME FROM YOU SAVED IT.
  117.  
  118. CAUTION: YOU CAN ONLY SAVE ONE GAME SITUATION ON SINGLE DISK.
  119. -----------------------------====================----------------------------
  120.  
  121. THE ICONS
  122. ---------
  123. USE THE ICONS TO OBTAIN INFO OR TO COMMAND YOUR LEGIONS BE CAREFUL BY CLICKING
  124. ,THE LEFT BUTTON YOU SELECT AN ICON AND YOU CANCEL AN ORDER WITH YOUR RIGHT.
  125.  
  126. [SCROLL-PARCHMENT ICON] PARAMETERS
  127. ----------------------------------
  128. THIS ICON ACCESSES THE MAIN MENU, WITH IT YOU CAN CHANGE OPTIONS(NUMBER OF
  129. PLAYERS FOR EXAMPLE),SAVE OR LOAD A SECTION OF THE GAME.
  130.  
  131. [MAGNIFYING GLASS ICON] PASSAGE TO TACTICAL SCREEN
  132. --------------------------------------------------
  133. THIS MOVES YOU TO THE TACTICAL SCREEN, EVEN IF THERE`S NO ENEMY ON YOUR
  134. HEXAGON. USING THIS ICON YOU CAN CREATE NEW UNITS IN `CASTLES` OR `CROMLECH`
  135. HEXAGONS AND ORGANIZE YOUR DEFENCE IN ALL HEXAGONS. YOU CAN THEN PLACE YOUR
  136. TROOPS ON THE SPACES OF YOUR CHOICE. THEY WILL STAY IN THESE POSITIONS UNTIL
  137. THEY ARE ATTACKED.
  138.  
  139. [CASTLE ICON WITH 2000 UNDERNEATH IT]
  140. -------------------------------------
  141. YOU CAN ONLY USE THIS ICON IF YOU POSSESS AT LEAST 2000 POINTS OF MAGIC.IN
  142. FACT,THIS IS THE PRICE OF CONSTRUCTING A FORTRESS. CLICK ON THE HEXAGON WHERE
  143. YOU WANT TO BUILD AND THEN CLICK ON THIS ICON. YOU WILL SEE A FORTRESS APPEAR.
  144. YOU CAN ONLY BUILD CATLES ON PLAINS.
  145.  
  146. [? ICON] INFORMATION
  147. --------------------
  148. BY CLICKING FIRST ON A LEGION AND THEN ON THIS ICON, YOU CAN REVIEW THE UNITS
  149. WHICH COMPOSE THIS LEGION. THESE UNITS WILL APPEAR IN THE UPPER SECTION OF THE
  150. MAIN WINDOW. CHARACTERISTICS DISPLAYED BY POINTING THE CURSOR ON EACH ONE.
  151. THE TWO COLUMNS OF FIGURES SHOW THE CURRENT VALUE AND MAXIMUM VALUE FOR EACH
  152. CHARACTERISTIC.
  153.  
  154. [BOOT ICON] MOVEMENT
  155. --------------------
  156. WITH THIS ICON YOU CAN MOVE A TROOP BY INDICATING THE PATH TO FOLLOW.CLICK ON
  157. THE APPROPRIATE LEGION AND THEN CHOOSE THE MOVEMENT ICON[BBOOT]. NEXT CLICK ON
  158. THE HEXAGON TO WHICH YOU WISH TO MOVE THE LEGION.
  159. NOTE: EACH SPACE COSTS 1-2 MOVEMENT POITS(THESE COSTS ARE DOUBLED FOR LEGIONS
  160. WITH A SLOW CREATURE) EACH LEGION HAS 6 POINTS OF MOVEMENT. ONCE THE BOOT
  161. CURSOR HAS APPEARED, YOU CAN CHOOSE THE TARGET HEXAGON OR CLICK ON THE LEGION
  162. TO REGONISE IT.
  163.  
  164. [4 SOLDIERS 2 TOP SPLITTING FROM 2 BOTTOM ICON] SEPERATION
  165. ----------------------------------------------------------
  166. THIS ICON IS USED TO SPLIT A LEGION INTO 2 PARTS. SELECT THE LEGION THEN CLICK
  167. ON THE SEPERATION ICON. THE HEXAGONS WHERE YOU CAN SEND EACH PART OF THE 
  168. LEGION WILL FLASH. SELECT YOUR HEXAGON. THE SCREEN WILL SHOW 2 ROWS OF SQUARES
  169. THE TOP LINE IS THE PART OF THE LEGION WHICH WILL STAY,THE BOTTOM LINE IS THE
  170. PART WHICH YOU ARE GOING TO MOVE. AT FIRST THE BOTTOM LINE IS EMPTY. CLICK ON 
  171. A UNIT THEN ON ONE OF THE SQUARES IN THE BOTTOM ROW. IF YOU TRANSFER ALL UNITS
  172. TO THE BOTTOM ROW, YOU ARE JUST RE-ORGANISING YOUR LEGION.(IT STILL MOVES).
  173.  
  174. TACTICAL SCREEN:
  175.  
  176. [RAISED HAND ICON] CHARACTERISTICS
  177. ----------------------------------
  178. ON EACH SIDE OF THE TACTICAL SCREEN, A COLUMN OF 6 ICONS WITH CORRESPONDING
  179. NUMBERS IS DISPLAYED. THESE ARE CHARACTERISTICS OF THE CHOSEN UNIT.
  180.  
  181. DEXTERITY.
  182.  
  183. THIS CHARACTERISTIC REPRESENTS THE CHANCE A UNIT HAS OF HITTING A TARGET OR
  184. CASTING A SPELL SUCCESSFULLY. THE UNITS DEXTERITY INCREASES WITH THE
  185. EXPERIENCE AQUIRED.
  186.  
  187. [MUSCLED ARM ICON] -FORCE-
  188. --------------------------
  189. WHEN A UNIT HITS A TARGET, IT INFLICTS DAMAGE DEPENDING ON THE AMOUNT OF
  190. FORCE AVAILABLE.AGAIN, THE AMOUNT OF FORCE INCREASES WITH THE EXPERIENCE
  191. AQUIRED.
  192.  
  193. [WELLINGTON BOOT ICON]-ACTIONS-
  194. -------------------------------
  195. EACH UNIT HAVE ONE OR TWO ACTIONS EACH COMBAT TURN. AN `ACTION` MAY MEAN
  196. MOVING ONE HEXAGON OR CASTING A SPELL TELEPORTATION,INCANTATION OR
  197. TRANSFORMATION.
  198.  
  199. [FACE ICON]-EXPERIENCE-
  200. -----------------------
  201. THIS ICON DISPLAYS THE NUMBER OF VICTIOMS KILLED IN COMBAT. EACH ENEMY KILLED
  202. ADDS ONE EXPERIENCE POINT. INCREASING EXPERIENCE AUTOMATICALLY INCREASES YOUR
  203. DEXTERITY,FORCE,OR MAGIC LEVEL. AN ENEMY DYING FROM ILLNESS DOES NOT GIVE YOU
  204. AN EXPERIENCE POINT NEITHER DOES KILLING AN ALLY.
  205.  
  206. [8 POINTED STAR ICON] -MAGIC LEVEL-
  207. -----------------------------------
  208. TO BE ABLE TO CAST SPELLS,YOU MUST HAVE AT LEAST A MAGIC LEVEL OF 1. EACH
  209. LEVEL HAS A CORRESPONDING SPELL. THERE ARE 15 LEVELS. IT IS POSSIBLE TO
  210. INCREASE THESE MAGIC LEVELS BY GAINING EXPERIENCE OR PENETRATING A PENTACLE
  211. HEXAGON. CERTAIN SPELLS CAUSE A TEMPORARILY LOSS OF PART OR ALL MAGICAL 
  212. LEVELS, IN THIS CASE YOU CANNOT USE THE CORRESPONDING SPELLS.
  213.  
  214. [HEART ICON] -LIFE POINTS-
  215. --------------------------
  216. LIFE POINTS MEASURE EACH CREATURES VITALITY. AT ZERO[0] THE CREATURE DIES,EACH
  217. CREATURE RECUPERATES FROM HIS WOUNDS MORE OR LESS QUICKLY BETWEEN COMBATS.
  218. UNITS CAN ALSO REGAIN LIFE POINTS FROM SPELLS. THE ORANGE BAR ABOVE THE UNIT
  219. REPRESENTS ALSO LIFE POINTS.
  220.  
  221. [ARROW POINTING DOWN] -LEAVE THE TACTICAL SCREEN-
  222. -------------------------------------------------
  223. YOU CAN ONLY RETURN TO THE STRATEGICAL SCREEN IF THERE ARE NO ENEMIES ON THE
  224. TACTICAL SCREEN. ONCE YOU HAVE COMPLETED ALL THE ACTIONS DESIRED ON THE
  225. TACTICAL SCREEN, CLICK ON THIS ICON TO RETURN TO THE GLOBAL MAP.
  226.  
  227. COMPUTER CONTROL
  228. ----------------
  229. BY CLICKING ON THIS ICON YOU GIVE CONTROL OF YOUR TROOPS TO THE COMPUTER FOR
  230. THE DURATION OF THE COMBAT. THIS WILL MANAGE YOUR TROOPS UNTIL YOUR ENEMY IS
  231. DESTROYED. YOU CAN THEN TAKE OVER. BY PRESSING `ESC` THE COMPUTER GIVES BACK
  232. THE CONTROL TO YOU AT THE END OF THE NEXT TURN.
  233.  
  234. [SAND GLASS ICON] -FAST/SLOW GAME-
  235. ----------------------------------
  236. THE DEFAULT CHOICE IS SLOW. IN THIS TYPE OF GAME THE ANIMATIONS OF THE
  237. CHARACTERS ARE NUMEROUS BUT THE COMBATS LAST LONGER. YOU CAN SWITCH FROM SLOW
  238. GAME TO FAST GAME BY CLICKING ON THIS ICON.
  239.  
  240. [O.K ICON] -PASS A TURN-
  241. ------------------------
  242. WHEN YOU HAVE COMPLETED A TURN, YOU MUST PASS YOUR TURN BY CLICKING ON THIS
  243. ICON. THE TURN IS PASSED AUTOMATICALLY WHEN ALL THE POSSIBLE ACTIONS HAVE BEEN
  244. DONE. NOTE: THAT WHEN YOU ARE ALONE ON THE TACTICAL SCREEN, YOU SHOULD`NT PASS
  245. YOUR TURN: YOU CANEXECUTE AS MANY ACTIONS AS YOU WISH.
  246.  
  247. -----------------------------====================----------------------------
  248. FUNCTION KEYS
  249. -------------
  250. A CERTAIN NUMBER OF KEYS CAN BE USED TO ALTER THE GAME PARAMETERS ONLY IF YOU
  251. ARE IN TACTICAL MODE.
  252.  
  253. P..........PAUSE/PRESS P AGAIN TO CONTINUE
  254.  
  255. SPACE......SELECTS AUTOMATICALLY THE LAST SPELL YOU HAVE CASTED. YOU MUST HAVE 
  256. THECURSOR ON A MAGICIAN WHO CAN CAST THIS SPELL AND CLICK TWICE WHILE HOLDING 
  257. DOWN THE SPACE BAR.
  258.  
  259. CRTL+DEL...THESE 2 KEYS,USED ONLY IN TACTICAL MODE,LET YOU QUIT A DESPERATE
  260. COMBAT BY DESTROYING YOUR LEGION COMPLETELY. THIS MAKES YOU SAVE TIME WHEN THE
  261. ISSUE OF THE COMBAT IS ANYWAY FATAL.
  262.  
  263. F1.........THIS KEY HAS THE SAME FUNCTION AS THE SANDGLASS. IT SWITCHES FROM
  264. SLOW GAME TO FAST GAME.
  265.  
  266. F2.........THIS KEY LETS YOU USE AUTOMATICALLY ALL UNITS AROUND THE PENTACLE,
  267. IT CANNOT BE USED IN COMBAT. IT IS USEFUL, COMBINED WITH THE SPACE BAR, TO
  268. CREATE LEGIONS OF THE SAME TYPE QUICKLY. FOR THIS ,PROCEED AS FOLLOWING: BY
  269. KEEPING THE SPACE BAR AND THE F2 KEY PRESSED SIMULTANEOUSLY AND BY CLICKING
  270. TWICE ON THE MAGICIAN WHO CAN CHANT,YOU WILL CREATE A CREATURE SIMILAR TO THE
  271. ONE CREATED BEFORE. BY KEEPING THE F2 KEY PRESSED YOU ACTUALLY FREE THE
  272. PENTACLE. IF YOU HAVE`NT GOT ENOUGH POINTS OF MAGIC TO REPEAT THE PROCESS, YOU
  273. WILL HAVE TO CHOOSE A NEW RACE.
  274.  
  275. F3.........BY PRESSING THIS KEY YOU ACTIVATE THE FLASH MODE OF THE CHARACTER.
  276. THE UNIT UNDER YOUR MOUSE CURSOR WILL FLASH IF IT STILL HAS ACTION POINTS TO
  277. SPEND.
  278.  
  279. F4.........THIS MODE LETS YOU CHOOSE THE CLIKCING MODE ON THE TACTICAL SCREEN
  280. YOU HAVE THE CHOICE BETWEEN 2 MODES. CLICKING ON THE UNIT, OR MOVING THE
  281. CURSOR ON THE HEXAGON.
  282.  
  283. F5.........THIS KEY LETS YOU CUT OUT THE ANIMATIONS DURING TACTICAL BATTLES
  284. WHICH MAKES THE GAME FASTER.
  285.  
  286. F7.........THIS KEY LETS YOU CUT OUT THE BACKGROUND MUSIC OF THE TACTICAL
  287. SCREENS WHILE KEEPING THE SOUND EFFECTS.
  288. ---------------------------===========================-----------------------
  289.  
  290. MAGIC PLACES
  291. ------------
  292. IN THE WORLD OF CELTIC LEGENDS,MAGIC EXISTS AS A NATURAL FORCE. THE ORIGIN OF
  293. THIS FORCE IS IN THE CENTER OF THE PLANET. THOSE WHO KNOW HOW TO USE MAGIC
  294. ACCESS TERRIFYING OR MARVELLOUS POWERS. THE MAGIC SCREAMS FORTH FROM SOURCES 
  295. IN VERY    PRECISE PLACES. THERE ARE NATURAL SOURCES CALLED CROMLECHS WHICH HAVE
  296. BEEN WORSHIPPED BY SAVAGES FOR GENERATIONS. THERE  ARE ALSO ARTIFICIAL SOURCES
  297. CREATED BY MAN INSIDE OF FOTIFIED CASTLES.FINALLY, THERE IS ALSO A CERTAIN
  298. QUANTITY OF MAGIC IN THE ATSMOSPHERE WHICH IS USED BY ALL MAGICIANS. THE
  299. MAGICIANS ACT AS A SORT OF MAGIC BATTERY AND ACCUMALATE ENERGY. THEY STORE IT
  300. IN THE FORM OF SPELLS TO USE WHEN NEEDED. THEY CAN ALSO TAKE ADVANTAGE OF
  301. THEIR COLLEAGUES MAGIC IF NECESSARY.
  302.  
  303. IT IS VERY IMPORTANT TO CONTROL CASTLES AS IT LETS YOU GAIN MAGIC ENERGY.
  304. MEASURED IN POINTS OF MAGIC, QUICKER AND YOU CAN CAST MORE AND STRONGER SPELLS.
  305. WHAT IS MORE, A MAGICIANS POWER INCREASES BY TWO LEVELS OF MAGIC WHEN HE IS
  306. NEAR THE PURER ENERGY FROM A NATURAL COURCE(CROMLECHS).
  307.  
  308. CROMLECHS
  309. ---------
  310. THE CROMLECHS ARE THE PLACES WHICH ARE RICHEST IN MAGIC. THERE ARE NATURAL
  311. SOURCES ARE CONSIDERED TABOO BY THE SAVAGES, WHO WORSHIP THE MAGIC WITHOUT
  312. KNOWING IT, AND HAVE MAINTAINED THE PENTACLE SANCTURIES FOR GENERATIONS. THIS
  313. PROLONGED CONTACT WITH THE MAGIC FORCE HAS GRADUALLY TRANSFORMED THEM:THEY 
  314. HAVE LOST THEIR HUMAN APPEARENCE AND HAVE BECOME KOBOLDS OR FEARSOME MINOS.
  315. MAGIC SHOULD NOT BE USED AGAINST SAVAGES.THEUY WILL ATTACK MAGICIANS AND THEIR
  316. ALLIES FEROCIOUSLY.ONE FINAL IMPORTANT DETAIL:THE CROMLECHS ARE THE SAVAGES
  317. ENTRY DOORS TO THE ISLANDS. IF YOU OCCUPY THEM, YOU CAN AVOID THE INRUSION
  318. OF NEW SAVAGE LEGIONS. DONT FORGET THAT OCCUPYING THE CROMLECHS INCREASES YOUR
  319. MAGIC LEVEL BY 2 ADDITIONAL LEVELS, AND GIVES 150 POINTS OF MAGIC PER TURN.
  320.  
  321. CASTLES
  322. -------
  323. THE CASTLES HAVE 2 PRIMARY FUNCTIONS. THEY ARE DEFENSIVE BUILDINGS AS WELL AS 
  324. ADDITIONAL SOURCES OF MAGIC. AS A PLACE OF DEFENSE, THE CASTLE PRESENTS
  325. SEVERAL ADVANTAGES.
  326.  
  327. * THE CASTLES OWNER CAN CALL UPON NEW TROOPS DURING COMBAT
  328. .
  329. * THE CASTLE AND ITS IMMEDIATE SURROUNDINGS ARE PROTECTED AGAINST MAGIC    COMING
  330. FROM THE OUTSIDE(THE ATTACKER CANNOT USE MAGIC:HE MUST TAKE THE CASTLE USING
  331. HAND-TO-HAND COMBAT)
  332.  
  333. * THE TROOPS INSIDE THE CASTLE HAVE THE ADVANTAGE OF THE FIRST SHOT WHEN THEY
  334. ARE ATTACKED BY EXTERIOR TROOPS.
  335.  
  336. THE CASTLES SECOND INTEREST: IT SUPPLIES 50 MAGIC POINTS TO THE OWNER PER TRUN
  337. BUT REMEMBER THAT BUILDING A CASTLE COSTS 2000 POINTS AND CAN ONLY BE
  338. CONSTRUCTED ON A PLAIN.
  339. -----------------------------=========================-----------------------
  340. TEXTBOOK OF MAGIC
  341. -----------------
  342.  
  343. SPELLS
  344. ------
  345. TO OPEN THE BOX OF SPELL ICONS, YOU CAN CLICK TWICE ON A MAGICIAN(HAVING AT
  346. LEAST ONE LEVEL AND POINTS OF MAGIC) OR CLICK ONCE ON THE MAGICIAN(YOUR CURSOR
  347. WILL CHANGE TO A BOOT) MOVE THE CURSOR TOWARDS THE TOP OF THE SCREEN AND YOU
  348. WILL SEE THE SPELL ICONS APPEAR. TO CHOOSE A SPELL, CLICK ON THE CORRESPONDING
  349. ICON. YOU CAN CANCEL A SELECTION BY PRESSING THE RIGHT MOUSEBUTTON.
  350.  
  351. [FIREBALL ICON] -LEVEL 1/FIREBALL/COST 5 MP.DIRECT-
  352. ---------------------------------------------------
  353. THIS SPELL IS THE MAINSTAY OF THE MAGICIAN. ITS THE FIRST REALLY POWERFUL 
  354. SPELL CONFIDED TO THE MAGIC STUDENTS WHEN THEY LEAVE SCHOOLS. IT IS POSSIBLE
  355. TO SHAPE  A PARCEL OF MAGIC ENERGY INTO A FIREBA;; THE SIZE OF A GRAPEFRUIT,
  356. WHICH THE MAGICIAN DIRECTS. IT IS NOT VERY COSTLY (5 MAGIC POINTS) AND CAN
  357. KILL A WEAKENED ADVERSARY. ITS ONLY INCONVENIENCE IS THAT IT IS STOPPED BY ANY
  358. OBSTACLE IN ITS PART. ON TOP OF THIS, THIS SPELL DOES`NT ALWAYS WORK,SUCCESS
  359. DEPENDS ON THE THROWERS SKILL.
  360.  
  361. [MUSCLED ARM ICON] -LEVEL 2/WEAKNESS/COST 5 MP/DIRECT-
  362. ------------------------------------------------------
  363. AS ITS NAME INDICATES,THIS SPELL WEAKENS THE VICTIM.,DIMINISHING THE DAMAGE
  364. THAT HE INFLICTS DURING COMBAT. ITS USEFULNESS IS EQUIVALENT TO THE CLUMSINESS
  365. SPELL.APPLIED IN MASSIVE DOSE, THIS SPELL CAN CAUSE THE DEATH OF CREATURES 
  366. THAT ARE ALREADY NATURALLY WEAK.
  367.  
  368. [RAISED HAND ICON] -LEVEL 3/CLUMSINESS/COST 5 MP/DIRECT-
  369. --------------------------------------------------------
  370. THIS SPELL IS ESPECIALLY USED BY THE MISCEVIOUS MAGICIANS WHO WANT TO LAUGH AT
  371. THE EXPENSE OF THE TRAY BEARING INN-KEEPERS, BUT IT CAN/HAS A CERTAIN
  372. USEFULNESS IN COMBAT.IN FACT, ANY CREATURE THAT FALLS VICTIM TO THIS
  373. ENCHANTMENT IS SEIZED BY THE IRREPRESSIBLE TREMBLING AND HIS DEXTERITY
  374. DIMINSHES. HIS SKILL IN COMBAT IS THEREFORE GREATLY REDUCED, WHICH CAN HAVE
  375. FATAL CONSEQUENCES. AN UN OBSTRUCTED FROM THE MAGICIAN TO THE TARGET IS NEEDED
  376.  
  377. [BROCKEN MASK ICON] -LEVEL 4/INEXPERIENCE/COST 50 MP/DIRECT
  378. -----------------------------------------------------------
  379. THIS SPELL GIVES AMNESIA TO THE TARGET; THE CREATURE FORGETS ALL THAT IT
  380. LEARNED DURING THE PROCEEDING BATTLES. THE VICTIM LOSES A PART OF THE BENEFITS
  381. THAT HE COULD DRAW UPON FROM HIS EXPERIENCE(GAINS IN STRENGTH,DEXTERITY AND
  382. MAGIC LEVEL). THIS LOSS IS PERMANENT. THIS SPELL IS PARTICULARY EFFECTIVE
  383. AGAINST MAGICIANS AND EXPERIENCED WARRIORS.
  384.  
  385. [6 POINTED STAR ICON] -LEVEL 5/FORGETFULNESS/COST 500 MP/DIRECT
  386. ---------------------------------------------------------------
  387. THIS SPELL IS MORE SPECIALISED AND MORE POWERFUL THAN THE PROCEDING SPELL,THE
  388. VICTIM TOTALLY FORGETS HIS MAGICAL KNOWLEDGE AND BECOMES INCAPABLE OF USING
  389. MAGIC DURING COMBAT. IF THE ONE WHO CASTS THIS SPELL FAILS, THE VICTIM LOSES A
  390. MAGIC LEVEL ANYWAY.
  391.  
  392. [POISON BOTTLE ICON] -LEVEL 6/VICIOUSNESS/COST 40 MP/IN-DIRECT
  393. --------------------------------------------------------------
  394. THIS SPELL IS A TRUE HORROR;THE VICTIM SUFFERS FROM VIOLENT(BUT NOT 
  395. CONTAGIOUS)ILLNESS THAT IS ONLY CURED BY A CURE SPELL. THE VICTIM LOSES 5 LIFE
  396. POINTS EVERY TURN. THIS ILLNESS ONLY WORKS ON A TACTICAL SCREEN.
  397.  
  398. [2 MEN WITH SKULL BELOW THEM ICON] -LEVEL 7/CONTAGIOUNESS/COST 50 MP/INDIRECT
  399. -----------------------------------------------------------------------------
  400. THIS SPELL IS THE CONTAGIOUNES COUNTERPART OF THE VICIOUSNESS SPELL. IF IT
  401. DOES NOT DIRECTLY CAUSE DEATH, IT IS VERY CONTAGIOUS AND TANSMISSABLE BY
  402. SIMPLE CONTACT. ANY FRIEND OR ENEMY PASSING BY THE SICK CREATURE IS
  403. SUSCEPTIBLE TO CONTRACTING THE VIRUS. THE OPPOSITE OF VICIOUSNESS, THIS SPELL
  404. IS ONLY ACTIVE OUTSIDE OF TACTICAL COMBATS AND STOPS WHEN THE VICTIM HAS 1 
  405. LIFE POINT LEFT, MAKING HIM EASY PREY. IT IS A SPELL THAT MUST BE HANDLED WITH
  406. CAUTION SINCE IT CAN BE REFLECTED ONTO THE SPELL CASTER. HERE AGAIN, A CURE
  407. SPELL CURES THE INFECTED CREATURE.
  408.  
  409. [MAN SURROUNDED BY DOTS ICON] -LEVEL 8/INVISIBILITY/COST 60 MP/PERSONAL
  410. -----------------------------------------------------------------------
  411. THIS SPELL IS VERY EFFECTIVE FOR SUBTRACTING SOME TIME FROM THE ENEMY ATTACKS.
  412. IN FACT,THE AIMING CREATURE DISAPPEARS AND CAN NO LONGER BE ATTACKED.HOWEVER,
  413. THE INCONVENIENCE IS THAT IT CAN NO LONGER ACT ON THE OUTSIDE.
  414. THIS SPELL LASTS 9 TURNS THEN THE CREATURE RE-APPEARS IN THE SAME PLACE ONLY
  415. IF ITS LEGION HAS NOT MADE A STRATEGIC MOVE IN BETWEEN AND THE HEXAGON IS NOT
  416. OCCUPIED BY AN ALLY.A SICK,TRANSFORMED OR PARALYSED CREATURE CANNOT BE MADE
  417. INVISIBLE.
  418.  
  419. [+ ICON] -LEVEL 9/CURE/COST 70 MP/INDERICT
  420. ------------------------------------------
  421. THIS SPELL IS VERY USEFUL TO GIVE BACK STRENGTH TO THE WOUNDED OR ILL UNITS,
  422. IF ONE CASTS IT ON A CREATURE IN PERFECT HEALTH ITS LIFE POINTS INCREASE TO
  423. ABOVE NORMAL FOR THE DURATION OF COMBAT.
  424. A CREATURE CANNOT TREAT ITSELF. THE SPELL CURES VIRUSES,CONTAGIONS AND POISONS
  425.  
  426. [2 HEARTS /1 INVERSE I CLEAR] -LEVEL 10/VAMPIRSATION/COST 70 MP/INDIRECT
  427. ------------------------------------------------------------------------
  428. VERY POWERFUL AGAINST A WARM BLOODED ADVERSARY, THE ONE WHO CASTS THIS SPELL
  429. CAN DRAIN THE VICTIMS VITAL ENERGY FOR HIS OWN PROFIT. THE LFE POINTS OF
  430. THE CREATURE ARE LOWERED TO 1 WHILE THOSE OF THE ONE WHO CAST THE SPELL
  431. INCREASE. NOTE: IF YOU CAST THIS SPELL ON A COLD BLOODED CREATURE OR A
  432. BLOODLESS CREATURE, IT WILL HAVE AN INVERSE EFFECT. A CREATURE CANNOT USE THIS
  433. SPELL WHEN IT REACHES 99 LIFE POINTS.
  434.  
  435. [LINK CHAIN ICON] -LEVEL 11/PARALYSIS/COST 100 MP/DIRECT
  436. --------------------------------------------------------
  437. THIS HIGH LEVEL SPELL PARALYSES COMPLETELY THE VICTIM WHICH CANNOT FIGHT,CAST
  438. SPELL OR MOVE ANYMORE. THE VICTIM BECOMES THEN AN OBSTACLE TO THE PROGRESSION
  439. OF ITS ALLIES AND IS AN EASY TARGET FOR ITS ENEMIES. ALL IT CAN DO IS PRAY.
  440.  
  441. [MAGNIFYING GLASS WITH SKULL ICON] -LVL 12/DETECTION/COST 50 MP/INDIRECT
  442. ------------------------------------------------------------------------
  443. THIS SPELL LETS YOU KNOW WHO IN THE LEGION HAS A CONTAGIOUS DISEASE. WHEN THE
  444. SPELL THIS IS CASTED, THE SICK CREATURES ARE INDICATED WITH SMALL SKULLS WHICH
  445. RISE ON TOP OF THEM. YOU CAN THEN CHOOSE TO CURE THEM OR SEND THEM TO THE
  446. ENEMY.
  447.  
  448. [1 BOLT OF LIGHTNING ICON] -LVL 13/DIVINE IRE/COST 150 MP/INDIRECT
  449. ------------------------------------------------------------------
  450. VERY USEFUL FOR GETTING RID OF A GROUP OF ENEMIES QUICKLY, THIS SPELL IS QUITE
  451. COSTLY AND LESS INTERESTINGAGAIN ONE ALONE OPPONENT. IT HITS ALL THE ENEMIES 
  452. ON THE TACTICAL MAP, EACH OF THEM LOSING 15 LIFE POINTS.
  453.  
  454. [2 BOLTS OF LIGHTNING ICON] -LEVEL 14/LIGHTNING/COST 100 MP/ INDIRECT
  455. ---------------------------------------------------------------------
  456. THIS SPELL STRIKES A CREATURE WITH A LIGHTNING BOLT,INFLICTING CONSIDERABLE
  457. DAMAGE UPON IT.ONLY THE MOST POWERFUL MONSTERS CAN HOPE TO SURVIVE A LIGHTNING
  458. BOLT.THE 2ND ONE IS ALWAYS FATAL.
  459.  
  460. [SUN LIKE ICON] -LEVEL 15/FATAL FIRE/COST 400 MP/ INDIRECT
  461. ----------------------------------------------------------
  462. THIS IS THE ULTIMATE SPELL;IT INSTANTANEOUSLY KILLS AN ADVERSARY ON THE SPOT.
  463. IT IS ALSO AN EXTREMLY COSTLY SPELL THAT SHOULD BE RESERVED FOR THE MOST
  464. DANGEROUS ENEMIES.
  465. -----------------------------=========================-----------------------
  466.  
  467. THE RITUALS
  468. -----------
  469.  
  470. [GRID TYPE ICON WITH CURSOR] -LEVEL 3/TELEPORTATION/COST 20 MP
  471. --------------------------------------------------------------
  472. ONLY USEABLE ON THE TACTICAL SCREEN,TELEPORTATION LETS YOU INSTANTANEOUSLY
  473. PASS FROM ONE LOCATION TO ANOTHER ON THE SCREEN.IT IS VERY USEFUL SPELL FOR
  474. ESCAPING IF YOU ARE SURROUNDED OR ATTACKING ENEMY HAND-TO-HAND IF HE IS FAR
  475. AWAY.
  476. THERE ARE 2 TYPE OF TELEPORTATION; AT A LOW LEVEL OF MAGIC,TELEPORTATION
  477. APPLIES ONLY TO THE ONE WHO CASTS SPELLS; AT A HIGH LEVEL, YOU CAN ALSO
  478. TELEPORT ALLIES. AFTER CLICKING ON THE TELEPORTATION ICON, DESIGNATE THE
  479. CREATURE TO TELEPORT BEFORE DESIGNATING THE LOCATION WHICH YOU WILL TELEPORT.
  480.  
  481. [ROBED FIGURE-ARMS OUTSTRETCHED ICON] -LVL 6/INCANTATION/COST -VARIABLE-
  482. ------------------------------------------------------------------------
  483. THE INCANTATION IS A VERY CASUAL MAGICAL RITUAL WHICH LETS YOU CALL FRIENDLY
  484. CREATURES TO YOUR AID. THE MORE POWERFUL THE CREATURE IS, THE GREATER THE 
  485. MAGIC COST WILL BE. TO PERFORM THE INCANTATION, YOU MUST BE ON THE TACTICAL
  486. SCREEN IN A SPACE ADJACENT TO A PENTACLE(A PENTACLE IS A SPACE CONTAINING A
  487. CIRCLED STAR). CLICK ON THE MAGICIAN, THEN ON THE DEPENDING ON INCANTATION
  488. ICON. THE MAGICIANS LEVEL AND THE NUMBER OF MAGIC POINTS THAT YOU HAVE;THEN
  489. CHOOSE THE CREATURE THAT APPEARS ON THE PENTACLE.
  490. NOTE: ONLY 8 CREATURES CAN BE PRESENT ON THE TACTICAL SCREEN AT ONE TIME. BE
  491. CAREFUL;ATTEMPTING TO PEFORM INCANTATION 9 UNLEASHED THE ANGER OF THE GODS.
  492.  
  493. [1 LARGE FIGURE-1 SMALL FIGURE ICON] LVL 6/TRANSFORMATION/COST VARIABLE
  494. -----------------------------------------------------------------------
  495. TRANSORMATION IS VERY USEFUL FOR SURPRISING AN ADVERSARY.FOR EXAMPLE, IT CAN
  496. TRANSORM A SIMPLE SOLDIER INTO A CYCLOP. THE TRANSFORMED CREATURE ASSUMES THE
  497. CHARACTERISTICS OF NEW FORM THIS TRANSFORMATION ONLY LASTS FOR 1 COMBAT. WHEN
  498. YOU RETURN TO THE STRATEGIC SCREEN, THE CREATYURE CHANGES BACK TO ITS ORIGINAL
  499. FORM. YOU DONT KEEP THE EXPERIENCE GAINED UNDER YOUR NEW FORM. A TRANSFORMED
  500. CHARACTER CAN BE RE-TRANSFORMED.
  501. -----------------------------=========================-----------------------
  502.  
  503.                         THE PEOPLE OF CELTIKA
  504.                         ---------------------
  505.                              THE SAVAGES
  506.  
  507. THE KOBOLDS
  508. -----------
  509. THE KOBOLDS CONSTITUTE THE MAJORITY OF THE LOCAL POPULATION. HUMANS BY ORIGIN,
  510. THE KOBOLDS MUTATED BECAUSE OF THE CONTACT WITH MAGIC.
  511. OVER GENERATIONS, THEY HAVE BECOME HALF-HMAN,HALF ANIMAL. WORSHIPPING MAGIC
  512. LIKE A GOD,THEY BUILT SANCTUARIES CALLED `CROMLECHS` AND BELIEVE THAT ONE
  513. CANNOT USE MAGIC WITHOUT BEING STAINED. FOR THEM, THE MAGICIANS AND SORCERERS
  514. WHICH PRETEND TO MASTER THE POWERS OF THEIR GODESS,ARE EVIL INCARNATE. THEY
  515. RUTHLESSLY ATTACK ANY CREATURE ASSOCIATED WITH MAGICIANS.
  516.  
  517. THE WOLFENS
  518. -----------
  519. ORIGINALLY IMPORTED WOLVES WITH HUMAN KOBOLD ANCESTORS. WOLFEN HAVE ALSO
  520. MUTATED. THUS ADOPTED UPRIGHT POSTURE AND DEVELOPED A RUDIMENTARY FORM OF
  521. INTELLIGENCE.ON THE OTHER HAND, THEY HAVE PRESERVED THEIR STRENGTH,ENDURANCE
  522. AND PRIMARY HUNTING INSTINCT. THEY ARE LOYAL TO THEIR KOBOLS MASTERS. THEY 
  523. FORM LOCAL SHOCK TROOPS, POSSESS THE BEST WEAPONS, AND CAN BE DANGEROUS, 
  524. EVEN WHEN ISOLATED.
  525.  
  526. THE SNAKES
  527. ----------
  528. THESE ENORMOUS REPTILES ARE NATIVE INHABITANTS OF THIS AREA. THEY ARE ALSO
  529. FOUND IN THE LOST ISLANDS, WHICH IS NOT NECESSARYILY A BAD THING SINCE THEY 
  530. ARE ACTUALLY KILLING MACHINES. AN ADULT IS 12-15 FEET LONG AND ARMED WITH
  531. VENOMOUS SPIKES THE SIZE OF A DAGGER.
  532.  
  533. THE MINOS
  534. ---------
  535. MUTANTS AMONG MUTANTS, THE MINOS THAT WERE EXPOSED TO, TO MUCH MAGIC IN THE
  536. SANCTUARIES. HALF MAN,HALF BULL. THE MINOS ARE PEACEFUL VEGATARIANS. THEY 
  537. STAND ABOUT 9 FEET TALL AND WEIGH AROUND 5000 POUNDS. AS PEACEFUL AS NATURE IS
  538. THEY SOMETIMES GET ANGRY. THEY ARE IMPOSSIBLE TO STOP WITHOUT USING MAGIC.
  539. THEIR ONLY WEAK POINT(APART FROM THEIR LIMITED KNOWLEDGE IN MOLECULAR PHYSICS)
  540. IS THEIR SPEED WHICH IS PROPORTIONAL TO THEIR INTELLECTUAL CAPABILITIES.
  541. THE KOBOLDS DRUG THE MINOS FOR COMBAT BY MAKING THEM SWALLOW AN HALLUCINEGENIC
  542. HERB CALLED `VACHFOL`.
  543.  
  544.                              DEMOGS TROOPS
  545.                              -------------
  546. GOBLINS
  547. -------
  548. THE GOBLINS ARE HUMANOID CANINE RACE. THEY ARE ABOUT 5 FEET TALL AND WEIGH
  549. AROUND 100 POUNDS. THEY ARE WEAK AND COWARDLY, BUT SINCETHEY ARE DEDICATED TO
  550. EVIL. THEY ARE VERY PROLIFIC AND THEIR CRUELTY IS LIMITLESS. THEY CONSTITUTE
  551. THE MAJORITY OF THE DEMONIAC TROOPS. THEY ARE MEDIOCRE FIGHTERS BUT THEIR
  552. NUMBERS MAKE THEM DANGEROUS FOR AN ADVERSARY THAT IS ISOLATED AND WITHOUT
  553. MAGIC.
  554.  
  555. ORQUES
  556. ------
  557. THIS RACE WAS CREATED BY DEMOG TO COUNTER THE APPEARENCE OF THE CHIVALROUS
  558. ORDERS WHICH DESTROY THE GOBLINS TROOPS. ORQUES ARE LARGE HUMANOIDS WITH
  559. IMPRESSIVE MUSCALTURE. THEY ARE ELITE SOLDIERS OF THE DEMOG AND ARE FEARLESS.
  560. THEY LACK DISCIPLINE AND HAVE THE DISAGREEABLE HABIT OF GETTING ON THEIR
  561. COMMANDING GOBLINS NERVE.
  562.  
  563. TROLLS
  564. ------
  565. THESE MONSTERS HAVE ONLY ONE IDEA;EAT, AND THEY ARE NOT FUSSY. WHEN THEY GET
  566. THEIR HANDS ON AN ENEMY, THEY BEGIN BY TENDERIZING IT WITH HEAVY BLOWS FROM
  567. THEIR CLUBS,NOT CARING WHAT THE ENEMY DOES TO THEIR OWN LOOSE FLESH. ONCE THE
  568. ENEMY IS COOKED(IN OTHER WORDS DEAD) THEY EAT IT ON THE SPOT. IT IS THE ONLY
  569. TACTIC THAT THEIR TINY BRAINS HAVE DEVELOPED,BUT IT IS FATALY EFFECTIVE.
  570.  
  571. SKELETONS
  572. ---------
  573. THEY ARE THE REST OF DEMOGS APPRENTICES WHO HAVE FAILED THEIR SUICIDE MISSIONS
  574. THAT WERE DISCUSSED EARLIER. BEING VERY SENTIMENTAL THE DEMOG LOVES TO 
  575. SURROUND HIMSELF WITH SKELETONS OF HIS MOST FAITHFUL STUDENTS. THE SKELETONS 
  576. HAVE PRESERVED THEIR MAGIC AND COMBAT APTITUDES.FINALLY, THEIR FIDELITY AND 
  577. THEIR CRITICAL LACK OF SPIRIT ENDEARS THEM TO THE DEMOG.
  578.  
  579. DRAGONS
  580. -------
  581. THE BREATH OF THESE MONSTERS HAS REDUCED MANY KNIGHTS TO ASHES.WITH A WINGSPAN
  582. OF MORE THAN 18 FEET, A DRAGON CAN QUICKLY CROSS VAST DISTANCES. THE PROMISE 
  583. OF GIVING THEM SPOILS OF GOLD PIECES PERMITTED THE DEMOG TO UNITE THESE WINGED
  584. CREATURE. THEIR ARMOUR COUPLED WITH THEIR PHYSICAL FORCE MAKE THEM FEARSOME
  585. WARRIORS WHO RARELY MEET FAILURE.
  586.  
  587. DEMONS
  588. ------
  589. SYNONYMOUS WITH FEAR AND DESCLATION,EVEN THE DEMOG HIMSELF RARELY PRONOUNCES
  590. THIS NAME.DEMONS ARE THE ABSOLUTE QUINTESSENCE OF EVIL AND THE INVOCATION OF
  591. ONE SUCH BEING IS VERY COSTLY IN MAGIC. EQUIPPED WITH POWERS AND A `DEMONICAL`
  592. STRENGTH, THEY DO NOT KNOW DEFEAT. THEY ONLY OBEY THE DEMOG BECAUSE OF THEIR
  593. COMMON INTERESTS. WHEN THE DEMOG IS VICTORIOUS, THEY WILL NOT HESITATE TO ASK
  594. FOR THEIR SHARE OF THE SPOILS(PAYABLE IN INNOCENT SOULS)
  595.  
  596.                              ESKELS TROOPS
  597.                              -------------
  598. SOLDIERS
  599. --------
  600. THE SOLDIERS ARE PRIMARILY PEASANTS ENLISTED BY FORCE(FOR THEIR OWN GOOD) AND
  601. POORLY EQUIPPED. THEIR MORALE IS RATHER LOW AND THEY ARE MEDIOCRE FIGHTERS.
  602. THEIR ONLY ADVANTAGE IS THEIR LOW INVOCATION PRICE, AND THEY ARE GENERALLY
  603. EMPLOYED FRONT-LINE GUARDIANS OF FAR AWAY CASTLES AND AS `PADDING` AROUND THE
  604. MORE HIGHLY-TRAINED TROOPS. DO NOT NEGLECT THE FACT THAT THESE MEN LEARN
  605. QUICKLY AND THAT IF THEY SURVIVE SEVERAL COMBATS, THEY CAN BECOME VERY
  606. POWERFUL.
  607.  
  608. LORDS
  609. -----
  610. THE ELITE OF THE CHIVALRY OF THE CELTIC KINGDOM IS UNITED IN THE ORDER. THEY
  611. ARE THE SPEARHEAD OF THE CELTIC ARMY. VERY WELL EQUIPPED THEY ARE PROTECTED
  612. BY ARMOUR PLATES AND USE THE HEAVY SWORD AND SHIELD. THEY LOOK DOWN UPON MAGIC
  613. BELIEVING, BELIEVING IT TO BE A COWARDLY WEAPON.
  614.  
  615. MAGICIANS
  616. ---------
  617. THESE YOUNG INTELLECTUALLS ARE ENGAGED IN THE STRUGGLE DUE TO THEIR IDEALISM.
  618. SONS OF RICH MERCHANT FAMILIES, THEIR STUDIES IN THE GREAT MAGIC SCHOOLS HAVE
  619. MADE THEM MORE SKILLED AT STRUGGLING AGAINST A MIGRAINE THAN A RAVENOUS
  620. TROLL.NEVERTHELESS,THEY ARE BETTER SOLDIERS IN COMBAT BECAUSE OF THEIR
  621. EQUIPMENT AND FANATICISM. THEIR HABIT OF STUDYING PROVES THAT THEY QUICKLY
  622. LEARN NEW SPELLS IF THEY SURVIVE BATTLES.
  623.  
  624. CYCLOPS
  625. -------
  626. THE CYCLOPS HAVE A PEACEFUL NATURE. RARE ARE THOSE ENEMIES THAT ARE CRAZY
  627. ENOUGH TO DISTURB THE CYCLOPS TRANQUILLITY. IN SPITE OF THEIR OUTWARD
  628. APPEARENCE, THE CYCLOPS ARE POETS AND GARDNERS. THEY HAVE A GREAT SENSE OF
  629. RESPONSIBILITY AND ARE EAGERLY ENGAGED IN THE STRUGGLE AGAINST THE FORCES OF
  630. EVIL. SPEED IS NOT THEIR MAIN QUALITY. AS THE CYCLOPEAN PROVERB SAYS ` A BIG
  631. SLOW PUNCH IS WORTH 2 QUICK ONES`.
  632.  
  633. ANGELS
  634. ------
  635. THESE BIRDMEN(THAT THE PEOPLE OF CELTIKA TOOK FOR MESSENGERS OF THE GODS).LIVE
  636. IN THE COUNTRY`S HIGH MOUNTAINS WHERE THEY STUDY MAGICAL MYSTERIES AND
  637. MEDITATE.HOWEVER,THEIR KING IS INDEBTED TO ESKEL WHO SAVED HIM FROM A DRAGONS
  638. CLAW`S AS HE WAS TAKEN FROM A NEST. INREGONSING THIS DEBT THE `ANGELS` LIGHT
  639. TODAY BESIDE THE CELTS.
  640.  
  641. HYDRAS
  642. ------
  643. THESE CREATURES NORMALLY LIVE IN THE MASRHLAND WHERE THEY FEED ON AQUATIC
  644. PLANTS. THEY ARE THE DRAGONS ENEMIES SINCE THE HYDRAS ARE VERY PARTIAL TO
  645. DRAGON`S EGGS AND HAVE IN THE PAST PLUNDERED MANY BROODS.
  646.  
  647. ARCH-ANGELS
  648. -----------
  649. THE MOST COMPLETE MYSTERY RESTS ON THE ORIGIN OF THESE FACELESS ANGELS. EVEN
  650. THE BIRDMEN PRETEND NOT TO KNOW A THING ABOUT THE ARCH-ANGELS. THE STRANGEST
  651. RUMOURS ABOUND THAT THEY WERE SENT BY THE GODS, A FORGOTTEN HALF PEOPLE HALF
  652. GODS WOWED TO DESTRUCTION OF THE DEMONS...WITHOUT A DOUBT, ESKEL IS THE ONLY
  653. ONE WHO KNOWS THE TRUTH. WHAT IS CERTAIN IS THAT THE ARCH-ANGELS ARE EQUIPPED
  654. WITH FEARSOME POWERS AND CAN DESTROY A DEMON OR DRAGON FAIRLY EASY.
  655. -----------------------------=========================-----------------------
  656.  
  657.                              ATLAS OF ROCHEBRUME
  658.                              -------------------
  659. ISLANDS
  660. -------
  661. THE ROCHEBRUME `ARCHIEPELGOS` CONSISTS OF 23 ISLANDS WITH THEIR OWN
  662. GEOGRAPHY,WEATHER,POPULATION. SOME ARE MOUNTAINOUS AND INHABITED BY HORDES OF
  663. SAVAGES.OTHERS ARE STINKING SWAMPS INFESTED WITH THE ARMIES OF `DEMOG`. WHAT IS
  664. CERTAIN IS THAT DEMOG IS AHEAD OF YOU AND THE FARATHER YOU PENETRATE THE
  665. ISLANDS, THE MORE POWERFUL THE ARMIES YOU WILL HAVE TO FACE.
  666.  
  667.                              TERRAIN TYPES
  668.                              -------------
  669. THE PLAIN
  670. ---------
  671. THE ISLANDS CONSIST MAINLY OF PLAINS,WIDE OPEN SPACES OF GRASS AND SAND. THEY
  672. HAVE FEW STRATEGIC ADVANTAGES EXCEPT FOR ONE OR TWO HIGH SPOTS AND HERE AND
  673. THERE A SOLITARY TREE WHICH MIGHT SHIELD YOU FROM DIRECT SPELLS. BUT THEY ARE
  674. EASY TO CROSS AND IDEAL FOR CASTLES.
  675.  
  676. THE FOREST
  677. ----------
  678. THE WOODS AND FOREST OF ROCHEBRUME OFFER MANY SHELTERS TO THOSE WHO LIKE 
  679. AMBUSH TACTICS. THESE WOODS ARE CRISS-CROSSED WITH TRACKS AND THE LEGIONS CAN
  680. MOVE THROUGH THEM WITHOUT BEING SLOWED DOWN TOO MUCH. MAGICIANS MUST BE 
  681. CAREFUL WHEN THEY CAST `DIRECT` SPELLS AS THEIR FIREBALLS MAY GET LOST IN THE 
  682. BRANCHES.
  683.  
  684. THE HILLS
  685. ---------
  686. THIS TYPE OF TERRAIN IF USEFUL FOR DEFENSIVE POSITIONS, BUT THE DEFENDER MUST
  687. GET THERE WELL BEFORE THE ENEMY. BY PLACING HIS UNITS ON THE MANY MOUNDS, A
  688. SMART STRATEGIST IS SURE OF STRIKING IN HAND-TO-HAND COMBAT. BUT THESE FOOT
  689. HILLS SLOW DOWN THE LEGIONS.
  690.  
  691. THE SWAMPS
  692. ----------
  693. THESE STINKING SWAMPS HAVE BEEN THE BURIAL GROUND OF MANY LEGIONS. THEY OFFER
  694. GOOD OPPORTUNITIES TO MAGICIANS SINCE THE GROUNS IS USUALLY CLEAR AND THE
  695. ENEMIES WHICH DONT HAVE TELEPORTATION ARE OFTEN OBLIGED TO USE WINDING WAYS TO
  696. REACH THEIR TARGETS.AGAIN THESE TRACKS TEND TO SLOW DOWN LEGIONS DURING
  697. STRATEGIC MANOEVURES.
  698.  
  699. THE MOUNTAINS
  700. -------------
  701. THE MOUNTAINS OF ROCHEBRUM ARE FORBIDDING BARRIERS CONSIDERED AS VERY
  702. DANGEROUS. THEY ARE CONTINUALLY SWEPT BY VIOLENT STORMS AND LEGIONS ARE NOT
  703. ADVISED TO ENGAGE COMBAT IN THE MOUNTAINS EXCEPT IN DESPERATE SITUATIONS. IN
  704. THESE SITUATIONS THE STORMS CAN BE USEFUL ALLIES. WE HAVE SEEN CASES OF LEGIONS
  705. COMPLETELY DECIMATED BY LIGHTNING STROKES JUST WHEN THEY WERE ON THE POINT OF
  706. OVERWHELMING A SMALLER ARMY.
  707.  
  708. -----------------------------=========================-----------------------
  709.                              MANUAL OF WARRIOR KING CUGEL
  710.                              ----------------------------
  711. THIS MANUAL HAS BEEN TRANSCRIBED BY ISUCHO THE PIOUS FROM THE MEMOIRS OF THE
  712. FAMOUS WARRIOR WHO FIRST FOUNDED THE KINGDOM OF `CELTIKA`. IT IS A SERIES OF
  713. TACTICAL AND STRATEGIC COUNSELS REGULARLY UPDATED BY THE BEST GENERALS OF THE
  714. DAY.
  715.  
  716. * IF YOU END A MOVE WITHIN STRIKING DISTANCE OF THE ENEMY,PREPARE YOUR DEFENCE
  717. BY REGONISING THE TACTICAL TERRAIN AND PLACING YOUR TROOPS IN THE BEST 
  718. POSITION TO WITHSTAND THE ENEMYS ATTACK. YOUR DISCIPLINED TROOPS WILL NOT MOVE 
  719. WITHOUTYOUR ORDERS. IT IS A GOOD TACTICS TO PLACE YOUR STRONGEST UNITS ON 
  720. THE HEXAGONS WHERE THE ENEMY WILL ARRIVE TO PREPARE A NICE RECEPTION.
  721.  
  722. * ONCE A BATTLE HAS STARTED,IT GOES ON UNTIL ONE OF THE TWO OPPONENTS HAS BEEN
  723. COMPLETELY DESTROYED. THERES AN EXCEPTION TO THIS RULE. IF THERES A MAGICIAN
  724. CHANTING ON A PENTACLE, HE WILL LEAVE THE TACTICAL SCREEN WITH HIS TROOPS AND
  725. THEY WILL BE TELEPORTED SAFE AND SOUND TO A REMOTE HEXAGON.(THE MAGICIAN MUST
  726. BE ON THE PENTACLE AND NOT BESIDE IT AS WHEN NORMALLY CHANTING) AND HE MUST
  727. HAVE THE NECESSARY MAGIC LEVEL TO CREATE AT LEAST ONE SOLDIER.
  728.  
  729. * WHEN YOU ARE INSPECTING A LEGION(WITH THE ? ICON) LOOK CLOSELY AT THE
  730. ORDERING OF THEUNITS. THE FIRST FOUR ON THE LEFT WILL BE IN THE FRONT RANK 
  731. WHENYOU ATTACK AN ENEMY LEGION. POSITION YOUR MOST POWERFUL HAND-TO-HAND 
  732. FIGHTERS AT THE FRONT AND YOUR SPELL CASTERS AT THE REAR. YOU CAN USE
  733. SEPERATION ICON TO CHANGE THE ORDER OF YOUR TROOPS FOR YOUR LAST MOVE.
  734.  
  735. * DO NOT IGNORE CREATURES SEEMING WEAK AT FIRST, THEY HAVE THE HIGHEST
  736. POTENTIAL AND LEARN FASTEST.SO PROTECT THEM AND LOOK AFTER THEM. WHEN THEY
  737. HAVEGOT A BIT OF EXPERIENCE THEY`LL BE USEFUL TO YOU.
  738.  
  739. * DONT BE HEAVY ON THE MAGIC,VICTORY DEPENDS UPON IT. BE CAREFUL NOT TO USE UP
  740. ALL YOUR MAGICAL POINTS IF THERES A CHANCE OF YOUR DEMOG BEING ATTACKED IN
  741. TURN.
  742.  
  743. * SAVAGES ARE A GOOD WAY OF TOUGHENING UP YOUR LEGIONS. BUT DONOT UNDER
  744. ESTIMATE THE MINOS AND THE SERPENTS
  745.  
  746. * THE CASTLE IS A SAFETY PLACE WHERE YOU ARE PROTECTED AGAINST A TELEPORTED
  747. SURPRISE ATTACK. REMEMBER YOU ARE VULNERABLE TO YOUR OPPONENTS MAGIC OUTSIDE
  748. THE CASTLE.
  749.  
  750. * CASTLE BUILDING IS VERY COSTLY ENTERPRISE. CHOOSE THE SITE CAREFULLY, THE
  751. CASTLE CAN BE CUT OFF A PASSAGE FOR THE ENEMY.
  752.  
  753. * AT THE START, YOU MIGHT THINK THE FIREBALL IS MORE USEFUL THAN THE 
  754. CLUMSINESSOR WEAKNESS SPELLS BUT YOU WOULD BE WRONG.SOME CREATURES ARE MORE 
  755. SUSCEBTIBLETO LOSS OF ENERGY THAN VITALITY(A MAGICIAN WITH 1 LIFE POINT CAN
  756. STILL THROW AFIREBALL,WITH 1 DEXTERITY POINT HE HAS ONLY 1 IN A 100 OF 
  757. HITTING YOU.
  758. -----------------------------=========================-----------------------
  759.                              THE GODS OF CELTIKA
  760.                              -------------------
  761. CELTIKA IS A WORLD WHERE THE GODS SOMETIMES INTERVENE IN HUMAN AFFAIRS AND 
  762. MOREOFTEN WHERE FATE OF A KINGDOM IS CONCERNED. IN THE CONFLICT OPPOSSING 
  763. ESKEL ANDSOGROM, THE GODS HAVE DECIDED TO BE ACTIVELY NEUTRAL SPECTATORS. THIS MEANS
  764. THAT, THERE ARE CERTAIN FUNDAMENTAL RULES THAT EVEN MORE POWERFUL MAGICIANS
  765. CANNOT TRANSGRESS WITHOUT INCURRING THE DIVINE WRATH.
  766.  
  767. THE MOST IMPORTANT RULES IS
  768. ----------------------------
  769. YOU CANNOT CHANT MORE THAN A CERTAIN DISTANCE FROM A PENTACLE AND ONCE YOU 
  770. HAVE 8 UNITS WITHIN A CERTAIN AREA, YOU CANNOT CREATE ANYMORE.SO FAR, NO WISE
  771. MAN HAS BEEN ABLE TO EXPLAIN THESE RESTRICTIONS. ALL WE KNOW IS ANYONE TRYING 
  772. TO TRANSGRESS THESE RULES WILL FAIL AND START A HAIL OF LIGHTNING STROKES 
  773. STRIKING THE GROUNDAT RANDOM AROUND HIM.
  774. -----------------------------=========================-----------------------
  775. TYPED IN BY SCOOTER..FOR THE WORLDS NUMBER 1 GROUP --> SKID ROW <--
  776.  
  777.  +-------------------------------------------------------------------------+
  778.  |                                                                         |
  779.  |                    THIS FILE HAS PASSED THROUGH                         |
  780.  |                                                                         |
  781.  |           THE FLYING TEAPOT BBS - INFINITE PERFECTION UKHQ -            |
  782.  |                     +44-603-767543 - NUP = TOPBANANA                    |
  783.  |                                                                         |
  784.  |             CiTy LiMiTS  - ANTHROX UKHQ - +44-695-571014                |
  785.  |                                                                         |
  786.  |            THE SEVENTH CHURCH OF THE APOCALYPTIC LAWNMOWER              |
  787.  |                    - ANTHROX UKHQ - +44-81-459-4243                     |
  788.  |                                                                         |
  789.  |                         FOR 0 DAY  WAREZ ONLY                           |
  790.  |                                                                         |
  791.  +-------------------------------------------------------------------------+